【ドッグファイト】の概要と、立ち回りのポイントをまとめました。
【ドッグファイト】概要・ルール
【ドッグファイト】はスターファイター同士の格闘戦を行うモードです。
新共和国陣営と帝国陣営に分かれて、5対5のチーム戦を行います。
勝利条件
相手が撃墜されるごとに、自陣営は1点を獲得します。30点を先取した陣営が勝利です。
また、15分間の制限時間もあります。
時間切れになった場合は、その時点で得点の多い陣営の勝利になります。
時間切れかつ同得点の場合は、どちらかが加点するまでのサドンデス形式でゲームが続行します。
Tips
- スコアボードから、全員のプレイヤーのスコア情報を確認できます。
- ブリーフィングルームとハンガーでは、自分以外のプレイヤーの機体の情報が確認できます。
【ドッグファイト】立ち回りの基本
【ドッグファイト】のルール自体は至ってシンプルですが、PVP(プレイヤー同士の戦闘)であるという意味で、突き詰めるとかなり難しいゲームになっています。
慣れないフライトシミュレーションゲームということも相まって、苦戦している初心者の方も多いのではないでしょうか。
そんな方たちのために、【ドッグファイト】の基本的な立ち回りを紹介します。
まずは撃墜を避けること
大原則ですが、何よりもまず自身の撃墜を避けることが重要です。
これが重要である理由は2つあります。
そもそもそういうルールだから
おさらいになりますが、【ドッグファイト】では自陣営の撃墜数(障害物に衝突したことによる事故死も含む)が相手陣営の総得点として計算されます。
従って、自身の撃墜を抑えて失点を避けることは、理に適っています。
数的不利を避けるため
【ドッグファイト】は5対5のチーム戦であり、味方の数が常に重要なファクターになります。
仮に自分が撃墜されてしまうと、リスポーンするまでの間、味方が数的不利な状況に追い込まれてしまいます。
数的不利な状況から完全に制空権を握られて、そのまま延々とリスキルに……、なんてゲームも【ドッグファイト】ではよくある光景です。
そんな負のスパイラルのトリガーを引かないためにも、まずは自分が逃げること、死なないことを徹底しましょう。
具体的にどうするの?
1.機体の耐久値を万全にしよう
当然のことですが、耐久値が減っている状態では撃墜されやすくなります。
いつ不意に攻撃を受けても耐えられるように、可能な限り万全な状態を保つようにしましょう。
各マップに最低1か所は補給ポイントが存在しているので、必要に応じて活用してください。
またシールドがある機体は、余裕があるときにパワーをシールドに入れて、シールドのオーバーチャージを済ませておきましょう。
2.撃たれたら逃げよう
初心者の方でよく見かけるのが、自分が攻撃を受けているにも関わらずそのまま飛んでいるパターンです。これは相手からすると完全に的になっているのでやめましょう。
自分がダメージを負ったり、ミサイルロックオンの警告が出たり、あるいは近くでレーザーの射撃音が聞こえたりしたならば、それはあなたが狙われているということです。
こうなった場合、相手が諦めてターゲットを変更してくれない限りは、あなたが狙われ続ける、ということを意識してください。
ということで、狙われていると分かったなら上下左右への旋回や、ロール、ブーストなどをランダムに織り交ぜながら、相手が先読みしにくい回避軌道を取って逃げましょう。
また余裕があれば、自分を攻撃してきている相手をターゲットに補足しておきましょう。
相手の位置が分かっている場合と、いない場合では回避軌道のやりやすさがかなり違います。
3.味方に救援に来てもらおう(ピンを出す)
実際の空戦でもそうですが、基本的にスターファイターは後ろの敵を撃つことができません。
つまり背後を取られた場合、その敵を自身で対処するのは大変、ということです。
ですので、敵機に襲われたなら、素直に味方にピンを出して助けに来てもらいましょう。
救援要請の出し方には、コミュニケーションホイールから『救援の要請』を出すパターンと、攻撃対象を直接ピンで指定するパターンの2つがありますが、どちらでも構いません。
攻撃者を補足できているならば、直接指定するのが良いでしょう。
味方の救援によって、攻撃者の矛先が自身から逸れたなら、反撃のチャンスになります。
4.旋回して背後を取り返そう
ドッグファイトという言葉の本来の意味は、犬同士の喧嘩です。
この言葉が空戦へ転用されるようになったのは、犬が互いの尻尾を追いかけあう様子が、背後を取り合う戦闘機の格闘戦と似ていたから、だそうです。
原則として、戦闘機にとって敵機の背後というのは、相手の機銃の範囲外で安全なエリアであり、加えて相手へ攻撃しやすい、有利な位置取りであると言えます。
従って可能であれば、「攻撃の準備」と「回避」の為に、旋回して背後を取り返しましょう。
このとき、スロットルを50%に抑えた最高効率旋回や、ドリフトを用いると、より背後を取り返しやすくなります。
攻撃するときは用意周到に
「撃墜を避けること」の次に重要なのは、「どう攻撃するか」です。
一方的に殴られているだけでは、ゲームには勝てないので次は加点を狙います。
射撃の命中や、ミサイルのロックオンには、プレイヤー個人のエイム能力はある程度必要ですが、絶対ではありません。
エイムが苦手だという方でも、以下の立ち回りを意識することで、相手の倒しやすさが変わるはずです。
具体的にどうするの?
1.攻撃するときは準備を万全にしよう
当たり前のことですが、メインウェポンを使うにはウェポンの弾薬が必要になります。
これも初心者の間でよく見かける光景ですが、弾薬が枯渇寸前であるにも関わらず、体力が十分な相手を追いかけている方がいます。残念ながら、そのような状況ではどう頑張っても相手を倒すことはできません。
焦らずに、パワーをウェポンに入れて弾薬を溜め、攻撃の為の準備を万全に整えましょう。
パワーをウェポンに振ることによる効果は以下の通りです。
- 弾薬のリチャージ
- 弾薬のオーバーチャージ
- 弾薬の消費効率の向上(ウェポンに振っている間は弾が長持ちする)
可能であれば弾薬をオーバーチャージして、火力を上げた状態で攻撃するのが理想です。
2.自分を警戒していない相手を狙おう
一番狙いやすいのは、自分を警戒していない相手です。
具体的には、味方を追いかけていたり、味方から逃げている相手のことを指します。
自分を警戒していない相手であれば、背後を取ることは容易なので、積極的に狙いましょう。
それが弱っている相手ならば、尚のこと良しです。
3.相手との間合いを意識しよう
メインウェポンの射撃やミサイルロックを行う上で、自分と相手の間の相対距離(間合い)は必ず意識しなければならないファクターです。
まず、各ウェポンには有効射程が存在します。
有効射程を超えた距離から撃ったとしても、攻撃は当たりません。
攻撃前には、相手を自分の有効射程内に捉えていることをしっかり確認しましょう。
また、相手との間合いによって移動する相手への射撃の当てやすさも変わってきます。
間合いが遠すぎると、有効射程を上回ってしまったり、視覚的にも的が小さくなってしまいます。
逆に間合いが近すぎると、移動する相手にエイムし続けるのが難しくなります。
この距離ならば当てやすい、という間合いが各々あるはずなので、なるべくその距離を保つことを意識しましょう。
メインウェポンの種類にも寄りますが、標準レーザーであれば、500m前後が良い目安だと思います。
余談ではありますが、メインウェポンのダメージには距離減衰(遠くなるほどダメージ量が減衰がする)が働いているという都合もあるので、そうした点も踏まえると、可能な限り近く、エイムが合わせやすい距離がベスト、ということになります。
チームプレイを意識しよう
【ドッグファイト】に限らず、STAR WARS: Squadrons のマルチプレイは全てチーム戦です。
味方と協力してこそのスコードロン(小隊)ですので、チームであることを活かしましょう。
具体的にどうするの?
1.味方と攻撃目標を合わせよう(ピンを出す、ピンに応答する)
味方と協力して同一の対象を狙うのは、シンプルに効果的です。
どんなに熟練したプレイヤーであっても、複数機で追い込まれると対処は難しくなります。
自分が狙っている相手のピンは積極的に出しましょう。
また、味方からピンが来た場合は応じてあげるのが良いでしょう。
2.味方から離れすぎないようにしよう
味方から離れて孤立してしまうと、味方からの援護が難しくなる上、逆に数的不利な状況に持ち込まれやすくなります。
なるべく味方と連携がとれる範囲で戦いましょう。
また、自分が数的不利な状況であると分かったなら、無理に仕掛けずに、逃げ回って味方の合流を待つのも一つの手です。
【初心者向け】ドッグファイトのおすすめ機体
ドッグファイトモードは、どの機体でもある程度は活躍させることができます。
ですが、使いこなすのが難しい機体や装備もいくつかあります。
ドッグファイトをプレイしたけど、
「どの機体が強いのかわからない・・・」
と悩んでいるプレイヤーも多いのではないでしょうか?
そこで、『スコードロン』を始めたてのプレイヤーにおすすめの機体をいくつか用意しました。
それぞれの機体を試してみて、自分に合った機体構成を探していきましょう!
Xウイング

Xウイングの耐久性とバランスの良さをそのまま活かしたプリセットです。
装備パーツは、扱いやすいもののみを採用しました。
Aウイング

機体の扱いやすさを重視した構成です。
自機をステルス状態にする「照準ジャマー」は多くのドッグファイトプレイヤーが採用しています。
Yウイング

操縦しにくい機体ですが、敵にとっては厄介なカスタムに仕上げました。
格闘戦を仕掛けるよりも、横槍を入れるような戦い方をするとよいでしょう。
TIEファイター

格闘戦を行いたいプレイヤーに向いています。
シールドがないので、いかに被弾を減らせるかがカギです。
TIEインターセプター

不意打ちをしやすく、不意打ちに弱い機体です。
格闘戦と一撃離脱を使い分けつつ戦いましょう。
TIEボマー

正面での撃ち合いなら最強クラスの機体です。
高火力で殴り合うのが好きなプレイヤーにオススメです。
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